← Voltar ao início

O almanaque de Perdidos

Guia do Viajante

Mundos, títulos, criaturas e histórias para consultar durante a viagem.

O que é o jogo

Você acordou em outro mundo.

Perdidos é um MMORPG de fantasia medieval. Você é um Viajante: alguém do nosso mundo que desperta numa terra linda e perigosa, onde os contos e as lendas de cada povo são verdade.

1

Um reino para cada povo

Cada região do mundo nasce das lendas, da arquitetura e da música de um país: quests, monstros, armas e chefes vêm dali.

2

Sem classes

Ninguém te dá uma classe. Você aprende cada técnica com um Mestre, por quests, e vira especialista ou generalista.

3

Pixel art em 2.5D

Personagens e monstros em pixel art sobre mapas em 3D, câmera que gira e clique para mover e atacar.

4

Social e justo

Cidades compartilhadas, grupos com instância própria e resgate entre amigos. O que se compra muda só a aparência, nunca o poder.

Você foi arrancado do seu mundo e caiu num lugar lindo e perigoso. Ninguém te dá uma classe: você se torna aquilo que tiver coragem de aprender.

O mundo

Dez terras, dez povos, muitas lendas.

O mundo dos Viajantes é feito de reinos que parecem ecos do nosso planeta. Dez regiões estão planejadas. A Terra de Pindorama é a primeira região jogável, agora com três áreas de caça conectadas em protótipo; as outras nove chegam em atualizações.

Mapa-múndi pintado do mundo dos Viajantes, com geleiras, ilhas de névoa, mar interno, chapadas vermelhas, selvas e dunas.
O mapa-múndi do jogo. Nomes e posições ainda podem mudar.
Brasão: Reino das Mouras
Em breve

Reino das Mouras

Muralhas caiadas, azulejos e fontes onde mouras encantadas fiam ouro ao luar.

Brasão: Costa das Colunas
Em breve

Costa das Colunas

Colunas brancas, teatros voltados para o mar e ilhas cheias de monstros de lenda.

Brasão: Areias do Nilo
Em breve

Areias do Nilo

Dunas douradas, um rio verde e as pirâmides que o povo do rio ergueu pedra por pedra.

Brasão: Império de Jade
Em breve

Império de Jade

Terraços de arroz, bambuzais que cantam e montanhas verdes onde a fera do Ano-Novo dorme.

Brasão: Ilhas do Sol Nascente
Em breve

Ilhas do Sol Nascente

Ilhas vulcânicas de cerejeiras, pontes vermelhas e picos onde os tengu desafiam os ousados.

Brasão: Fiordes de Gelo
Em breve

Fiordes de Gelo

Geleiras, auroras e salões de madeira onde as sagas são cantadas junto ao fogo.

Brasão: Estepe de Ferro
Em breve

Estepe de Ferro

Bosques de bétulas, isbás entalhadas e contos de feiticeiros imortais e pássaros de fogo.

Brasão: Brumas Verdes
Em breve

Brumas Verdes

Ilhas de colinas verdes e névoa, onde harpas choram e cavalos d'água convidam a montar.

Brasão: Selvas de Obsidiana
Em breve

Selvas de Obsidiana

Selva fumegante, vulcões e cidades de pirâmides escalonadas erguidas pelo povo da selva.

Primeira região

Terra de Pindorama

Rios largos, cerrado de ipês e chapadas acima das nuvens. É aqui que os Viajantes acordam, sob o ipê amarelo gigante e o cristal azul da praça, e dão os primeiros passos pelo folclore do Brasil.

Novo · protótipo jogável

Uma estrada, desafios cada vez maiores

Saia da cidade, conheça os monstros mais fracos e avance para áreas mais perigosas. Cada passagem tem caminho de volta. Os níveis são uma recomendação: você escolhe quando se arriscar.

  1. Cidade segura

    Porto do Despertar

    Prepare os equipamentos e siga pelos portões para os Campos.

  2. Nível 1–10

    Campos de Pindorama

    Redemoinhos, vaga-lumes e tatus de nível 2–7. Primeira área de caça, sem bosses.

  3. Nível 6–12

    Mata Encantada

    Formas médias de nível 6–10. Inimigos mais resistentes e agressivos, ainda sem bosses.

  4. Nível 12–25

    Chapada do Céu Partido

    Monstros de nível 12–16 e chefes de nível 20–22. O Tatu-Montanha guarda seu covil com uma escolta.

À noite, o perigo aumenta. Os chefes da Chapada assumem formas atrozes de nível 26–28. As duas primeiras áreas continuam sem bosses.

As conexões, os monstros e os covis já funcionam no protótipo. Cenários, missões e balanceamento continuam em desenvolvimento. O Campo de Treino é separado dessa rota; sua saída exige o primeiro título.

Arco narrativo · em produção

O Causo do Lobisomem

Gado ferido no Porto do Despertar e pegadas na lama que começam humanas e terminam em garras. Converse com os moradores: cada relato é uma pista. Reúna três e decida como o causo termina — caçar a fera, quebrar a maldição ou observá-la antes de escolher.

Na Terra de Pindorama, as histórias não são simples missões de mural — são Causos contados na beira da fogueira, onde cada rumor revela um fragmento da verdade e o mistério se aprofunda a cada lua.

  • Porto do DespertarCidade do rio onde os Viajantes acordam, sob o ipê amarelo gigante e o cristal azul.
    Cidade Principal
  • Serra DouradaCidade de pedra polida, com mirantes e veios de ouro incrustados.
    Cidade
  • Arraial do SumidouroArraial histórico e melancólico, cercado por névoas densas e abismos.
    Cidade
  • Campo de Treino dos ViajantesPlanalto sobre o Mar do Meio onde Mestres de todas as nações recebem os recém-chegados.
    Área inicial
  • Campos de Pindorama e Mata EncantadaPrimeiros passos fora do Porto e florestas com agressividade crescente.
    Protótipo jogável · 1–12
  • Caverna do Reino EncobertoUma masmorra subterrânea na área do Porto com 4 andares.
    Masmorra Inicial
  • Chapada do Céu PartidoÁrea avançada (Céu aberto) com variantes mais fortes, covis e chefes atrozes à noite.
    Protótipo jogável · 12–25
  • Ruínas de RatanabáSelva antiga e futurista guardada por Sentinelas de Obsidiana e pelo Arquiteto.
    Masmorra · 4 Andares
  • A Cidade Perdida de ZSelva profunda dominada por Onças das Sombras e governada por Kuarahy.
    Masmorra Céu Aberto · 4 Andares
  • O Vilarejo de Hoer VerdeÁrea de terror e neblina assombrada pelo Pregoeiro do Silêncio e Possuídos.
    Masmorra · 4 Andares
  • Túneis da Terra OcaCavernas subterrâneas profundas com Aranhas Tecelãs e o Titã das Profundezas.
    Masmorra Subterrânea · 5 Andares

Porto do Despertar

Mestre do Arco e os anciãos do Porto

Mestre Taquari, arqueiro com arco de taquara e aljava nas costas
Mestre

Mestre Taquari

Arqueiro veterano. É ele quem ensina a usar o arco e os títulos Flecha do Cerrado, Tocaia do Brejo e Gavião-Real.

Seu Zé Ferreiro, ferreiro idoso de avental de couro com um martelo
Ancião

Seu Zé Ferreiro

Conta como forjou um facão no fogo dos vaga-lumes. Ensina o título Brasa no Facão a quem sabe lutar com o facão e usar magia.

Vó Aninha, raizeira idosa de lenço florido, com cesto de ervas e bengala
Anciã

Vó Aninha

Raizeira que cura com ervas. Conta como o cerrado brota de novo depois do fogo e ensina o título de suporte Raiz do Cerrado.

Velho Tião do Casco, idoso forte de barba branca, colete com placas de casco e cajado
Ancião

Velho Tião do Casco

Conta a história do jabuti que caiu da festa no céu e ficou mais forte. Ensina o título de tanque Casco de Jabuti.

Campo de Treino dos Viajantes

Capturas reais do jogo em desenvolvimento, sem a interface. A arte ainda vai mudar.

Campos de Pindorama

Capturas reais do jogo em desenvolvimento, sem a interface. A arte ainda vai mudar.

O mundo tem dia e noite: 40 minutos de dia e 20 de noite. À noite a luz fica azulada, as fogueiras e o cristal brilham mais, e os chefes viram a forma atroz.

O Porto do Despertar de dia e de noite, lado a lado
O Porto do Despertar de dia e de noite.

Quando chove, o chão molha aos poucos, as trilhas ganham poças, a fogueira enfraquece e a água se enche de anéis. Depois a chuva passa e tudo seca devagar.

CENAS DO JOGO

Um mundo em movimento.

Pequenos momentos da Terra de Pindorama.

Portal entre mundosChamas azul-violeta sobre um disco de luz
Chuva no acampamentoO chão molha, as trilhas ganham poças
Pássaros de passagemEles pousam, ciscam e voam de novo
Campos de PindoramaÁrvores ao vento e sombras de nuvem
Acampamento à noiteFogueira e luzes no Campo de Treino
Neblina nos caminhosA paisagem ganha outras formas
Criação de personagem

Seu Viajante

Escolha corpo, pele, cabelo, olhos e brincos. E escolha de onde você veio: a nacionalidade define a roupa com que o seu Viajante chega. Os títulos mudam a roupa depois.

Viajante masculino Viajante feminina

Terra de Pindorama

  • 2 corpos e 6 tons de pele
  • Estilos de cabelo com 10 cores
  • 6 cores de olhos e brincos
  • 10 nacionalidades, cada uma com as cores da sua terra

A tela de criação

A tela de título e criação do jogo, com a prévia do Viajante girando em 8 direções.
Títulos e caminhos

Não existem classes. Existem títulos.

Os títulos mostram o seu estilo de jogo. Você conquista um título ao aprender as skills dele com um Mestre. Cada título tem 5 skills próprias e, depois, abre dois ramos. Os nomes vêm das lendas da região. Os títulos de suporte e de tanque são especiais: para conquistar, você precisa ter três títulos e vencer uma quest difícil de um ancião. Veja abaixo os títulos da Terra de Pindorama.

Viajante com a roupa de Viajante Viajante com a roupa de Viajante

Roupa em produção

Ponto de partida

Viajante

Quem acabou de chegar ao mundo. Ainda não tem skills de título: escolha um caminho no Campo de Treino.

Como conquistar: Todo personagem começa assim.

Viajante com a roupa de Facão Firme Viajante com a roupa de Facão Firme

Roupa em produção

Lâmina · título de base

Facão Firme

Mestra Brisa · lâmina de base

Luta corpo a corpo com o facão, a arma típica da região. Veste túnica cinza, cinto largo e bainha.

Como conquistar: Faça a quest do Mestre Jatobá no Campo de Treino.

  1. Golpe Firme150% do ATQ num alvo.
  2. InvestidaAvança e atordoa.
  3. Giro de AçoGiro de 3 células em volta.
  4. RoçadaLeque de 90° que empurra.
  5. Amolar o Facão+20% ATQ e +10% crítico por 12 s.
Viajante com a roupa de Tronco de Aroeira Viajante com a roupa de Tronco de Aroeira

Roupa em produção

Lâmina · ramo A

Tronco de Aroeira

Mestra Brisa · defesa e contragolpe

Aguenta golpes e devolve o dano, firme como a madeira da aroeira. Veste gibão acolchoado cor de casca.

Como conquistar: Tenha Facão Firme e aprenda Postura de Ferro.

  1. Postura de Ferro+DEF por 10 s.
  2. Resposta da AroeiraAnula o próximo golpe e devolve 200% ATQ.
  3. Raiz PresaPrende quem está em volta por 2 s.
  4. Casca Grossa−30% de dano recebido por 6 s.
  5. Chamado do TroncoOs monstros em volta atacam você.
Viajante com a roupa de Garra da Onça Viajante com a roupa de Garra da Onça

Roupa em produção

Lâmina · ramo B

Garra da Onça

Mestra Brisa · dano concentrado

Ataca rápido e forte, como a onça que dá o bote. Veste colete ocre com pintas.

Como conquistar: Tenha Facão Firme e aprenda Corte do Horizonte.

  1. Corte do Horizonte320% em linha.
  2. Bote da OnçaSalta no alvo, +30% de crítico.
  3. UnhadaTrês golpes de 70% ATQ.
  4. Faro de Sangue+25% de crítico por 8 s.
  5. Rugido da Onça−20% ATQ nos inimigos do leque.
Viajante com a roupa de Luz de Vaga-lume Viajante com a roupa de Luz de Vaga-lume

Roupa em produção

Arcano · título de base

Luz de Vaga-lume

Mestre Orvalho · magia de base

Usa magia de luz, fogo e gelo. Veste manto índigo com pingentes que brilham.

Como conquistar: Faça a quest da Mestra Candeia no Campo de Treino.

  1. FaíscaProjétil mágico.
  2. Rajada GélidaCone de gelo que deixa lento.
  3. Chama RastejanteChão em brasa.
  4. Fogo-FátuoChama que persegue.
  5. Enxame de Vaga-lumesQuatro luzes de 40% ATQM.
Viajante com a roupa de Guarda do Cristal Viajante com a roupa de Guarda do Cristal

Roupa em produção

Arcano · ramo A

Guarda do Cristal

Mestre Orvalho · proteção do grupo

Protege o grupo com escudos de cristal. Veste sobretudo claro de gola alta.

Como conquistar: Tenha Luz de Vaga-lume e aprenda Barreira Arcana.

  1. Barreira ArcanaEscudo num aliado.
  2. Cristal RepartidoEscudo em até 3 aliados.
  3. Prisão de CristalAtordoa 2,5 s.
  4. Muralha de CristalAliados −25% de dano por 6 s.
  5. Brilho do CristalAliados recuperam 15% de MP.
Viajante com a roupa de Olho do Boitatá Viajante com a roupa de Olho do Boitatá

Roupa em produção

Arcano · ramo B

Olho do Boitatá

Mestre Orvalho · destruição à distância

Causa muito dano de fogo, de longe. Veste manto azul-noite com a barra em chamas.

Como conquistar: Tenha Luz de Vaga-lume e aprenda Queda Estelar.

  1. Queda EstelarPedra-estrela cai na área.
  2. Passo EstelarTeleporta para a célula.
  3. Olhar de FogoRaio em linha, 200% ATQM.
  4. Serpente de FogoRastro que queima por 5 s.
  5. Olhos em Brasa+25% ATQM por 10 s.
Viajante com a roupa de Flecha do Cerrado Viajante com a roupa de Flecha do Cerrado

Roupa em produção

Arco · título de base

Flecha do Cerrado

Mestre Taquari · arco de base

Luta de longe com o arco de taquara. Veste gibão de couro cru e aljava nas costas.

Como conquistar: Aprenda Tiro Rasante, Flecha Dupla e Arco Tenso com o Mestre Taquari.

  1. Tiro Rasante130% ATQ, rente ao chão.
  2. Flecha DuplaDuas flechas de 75% ATQ.
  3. Arco TensoConjura 1 s: 250% ATQ.
  4. Flecha de AvisoO alvo recebe +10% de dano de todos.
  5. Revoada de FlechasChuva de flechas na área.
Viajante com a roupa de Tocaia do Brejo Viajante com a roupa de Tocaia do Brejo

Roupa em produção

Arco · ramo A

Tocaia do Brejo

Mestre Taquari · emboscada

Se esconde no mato e ataca de surpresa. Veste capa de folhas e barro.

Como conquistar: Tenha Flecha do Cerrado e aprenda Pele de Barro.

  1. Pele de Barro+30% de esquiva por 8 s.
  2. Lama no CorpoInvisível para monstros.
  3. Tocaia200% ATQ e prende 1,5 s.
  4. Armadilha de CipóPrende na área por 2,5 s.
  5. Flecha de EspinhoVeneno por 6 s.
Viajante com a roupa de Gavião-Real Viajante com a roupa de Gavião-Real

Roupa em produção

Arco · ramo B

Gavião-Real

Mestre Taquari · tiro certeiro

Acerta tiros certeiros de muito longe. Veste casaco claro com ombreira de penas.

Como conquistar: Tenha Flecha do Cerrado e aprenda Olho Parado.

  1. Olho Parado+20% de crítico e +2 de alcance.
  2. Flecha Sem DesvioIgnora 40% da DEF.
  3. Mira CerteiraOs próximos 3 ataques são críticos.
  4. Mergulho do GaviãoFlecha do alto que atordoa.
  5. Voo CurtoSalta 4 células para trás.
Viajante com a roupa de Brasa no Facão Viajante com a roupa de Brasa no Facão

Roupa em produção

Combinação de 2 títulos

Brasa no Facão

Seu Zé Ferreiro · lâmina e magia

Junta facão e magia: cada golpe solta faíscas. Veste casaco carvão com meia capa vermelha.

Como conquistar: Tenha Facão Firme e Luz de Vaga-lume. Depois vença a quest do Seu Zé Ferreiro.

  1. Lâmina FaiscanteAtaque básico com dano mágico.
  2. Corte em Brasa150% ATQ e queimadura.
  3. Faísca no AçoAvança soltando faíscas.
  4. FagulhasBigorna bate, fagulhas em volta.
  5. Coração de Brasa+10% ATQ e ATQM por 12 s.
Viajante com a roupa de Raiz do Cerrado Viajante com a roupa de Raiz do Cerrado

Roupa em produção

Suporte · combinação de 3 títulos

Raiz do Cerrado

Vó Aninha · suporte

Cuida do grupo: cura, protege e fortalece os aliados. Veste avental de raizeira e cordões de sementes.

Como conquistar: Tenha Luz de Vaga-lume, Guarda do Cristal e Flecha do Cerrado. Depois vença a quest da Vó Aninha.

  1. GarrafadaCura contínua na área por 10 s.
  2. Chá de ErvaCura um aliado.
  3. EmplastroTira efeitos negativos e cura.
  4. Sombra de Pequizeiro−20% de dano recebido por 6 s.
  5. MutirãoGrupo +10% ATQ e ATQM por 15 s.
Viajante com a roupa de Seiva do Buriti Viajante com a roupa de Seiva do Buriti

Roupa em produção

Suporte · ramo de cura

Seiva do Buriti

Vó Aninha · cura

Cura forte, num aliado ou no grupo todo. Veste túnica de palha de buriti.

Como conquistar: Tenha Raiz do Cerrado e aprenda Chá de Folha Larga.

  1. Chá de Folha LargaCura grande e tira veneno.
  2. Água de CocoCura o grupo em volta.
  3. Seiva que CorreCura contínua forte por 12 s.
  4. Raiz que SeguraO aliado não cai por 3 s.
  5. Fôlego NovoDevolve 20% do MP.
Viajante com a roupa de Assobio da Matinta Viajante com a roupa de Assobio da Matinta

Roupa em produção

Suporte · ramo de debuff

Assobio da Matinta

Vó Aninha · enfraquecer

Enfraquece, prende e deixa os inimigos lentos. Veste manto escuro com penas de coruja.

Como conquistar: Tenha Raiz do Cerrado e aprenda Assobio Agourento.

  1. Assobio Agourento−20% DEF nos inimigos do leque.
  2. Agouro−25% ATQ e −15% ATQM por 10 s.
  3. Pio da Rasga-MortalhaLentidão de 40% na área.
  4. VisgoPrende o alvo por 3 s.
  5. Fumaça AmargaDano contínuo e −50% de cura recebida.
Viajante com a roupa de Casco de Jabuti Viajante com a roupa de Casco de Jabuti

Roupa em produção

Tanque · combinação de 3 títulos

Casco de Jabuti

Velho Tião do Casco · tanque

Chama os monstros para si e aguenta o dano pelo grupo. Veste peitoral com placas de casco.

Como conquistar: Tenha Facão Firme, Tronco de Aroeira e Garra da Onça. Depois vença a quest do Velho Tião.

  1. Batida no CascoProvoca os monstros em volta.
  2. Recolher no Casco−50% de dano e de velocidade.
  3. Casco Duro+30% DEF por 12 s.
  4. Paciência de JabutiRecupera 3% da vida por segundo.
  5. Empurrão de CascoEmpurra e atordoa no leque.
Viajante com a roupa de Couro de Anta Viajante com a roupa de Couro de Anta

Roupa em produção

Tanque · ramo guerreiro pesado

Couro de Anta

Velho Tião · guerreiro pesado

Aguenta muito dano e derruba os inimigos. Veste armadura de couro grosso.

Como conquistar: Tenha Casco de Jabuti e aprenda Couro Grosso.

  1. Couro Grosso+40% DEF por 15 s.
  2. Pisada de AntaAtordoa em volta por 1,5 s.
  3. TrombadaAvança, 130% ATQ e empurra.
  4. Muralha VivaAliados −20% de dano por 8 s.
  5. Aguentar FirmeImune a atordoar, prender e empurrar.
Viajante com a roupa de Fúria do Mapinguari Viajante com a roupa de Fúria do Mapinguari

Roupa em produção

Tanque · ramo berserker

Fúria do Mapinguari

Velho Tião · berserker

Bate muito forte, mas se defende menos. Veste peles e garras de osso.

Como conquistar: Tenha Casco de Jabuti e aprenda Fúria.

  1. Fúria+40% ATQ e −30% DEF por 10 s.
  2. Urro do Mapinguari−25% DEF nos inimigos em volta.
  3. Garras PesadasDuas garradas de 120% ATQ.
  4. Sede de Luta20% do dano volta como vida.
  5. Última PancadaMais forte quanto menos vida você tem.

Cada título veste uma roupa própria, que troca assim que o título é exibido. Pele, olhos e cabelo continuam os que você escolheu.

Tradições & Superstições

Sistema de Crendices: O Folclore como Poder

Esqueça cartas e engastes genéricos. Em Perdidos, seus equipamentos possuem Encaixes de Crendice onde você fixa amuletos da tradição popular. Cada amuleto traz uma Condição de Superstição: seu bônus máximo desperta apenas se o jogador mantiver a conduta e os hábitos do sertão em combate.

📿

Superstições Vivas

O poder não é estático: a Figa de Madeira dobra a proteção no desespero de vida baixa; a Guia de Arruda quebra se pisar em lama; o Dente de Onça exige a noite ou a selva densa; e a Moeda Furada protege quem não inicia a provocação.

🌲

Sem Comerciantes

Nenhum NPC comercializa amuletos. Eles caem exclusivamente como despojos lendários de monstros derrotados sob rituais específicos, ou através de trocas diretas entre jogadores.

🕯️

Sono da Sorte e Altares

Tombar em batalha faz a sorte dos amuletos se esvair e eles ficam Adormecidos. Para restaurar o vigor folclórico ou engastar novos adornos, visite um Altar de Crendice gratuito nos acampamentos e vilarejos.

🔮

Sinergias Folclóricas

Equipar 2 ou 3 amuletos de tradições complementares ativa ressonâncias ancestrais: escudos massivos de bênção, sentidos de predador da caça ou bônus místicos de mana elemental.

Amuletos em Destaque

Exemplos de amuletos já forjados nas lendas e ativos no mundo:

Figa de Madeira

Armadura / Acessório
+15% resistência a dano sombrio e maldições

Esculpida em cerne de aroeira para afastar mau-olhado e agouros que rondam as matas.

Superstição: O bônus dobra para 30% se o jogador estiver com menos de 30% de HP (protege no desespero).
Drop: Assombração da Vila (2,5%) · apenas se derrotada em desespero.

Guia de Arruda Seca

Capa / Manto
Imunidade a veneno e +5% regen de HP

Erva aromática seca que purifica o ar e fecha o corpo contra fluidos peçonhentos.

Superstição: Anula o efeito se o jogador pisar em água/lama ou for envenenado durante o combate.
Drop: Aranha-Marrom Fantasma (1,5%) · mantendo o corpo limpo de veneno.

Dente de Onça-Pintada

Arma
+8% chance crítica e +5% dano físico

O canino afiado da soberana da floresta, cravado na empunhadura do facão ou lâmina.

Superstição: Só ativa à noite ou no interior de florestas e matas densas (o domínio da fera).
Drop: Onça-Pintada Sombria (1,0%).

Pata de Quati da Sorte

Calçado
+15% taxa de drop e +5 de Sorte (SOR)

O amuleto clássico dos andarilhos das trilhas que farejam tesouros escondidos.

Superstição: Se o jogador morrer, o amuleto Adormece e a sorte cessa até ser reconsagrada num Altar.
Drop: Quati Raivoso (4,0%) · caçado durante o dia ou com golpe crítico.

Moeda Furada de Réis

Acessório
+10% de Esquiva (FLEE) contra o primeiro golpe

Moeda antiga de cobre com um furo no centro, guardada no bolso junto ao peito.

Superstição: A sorte protege quem é surpreendido: o jogador não pode desferir o primeiro ataque da luta.
Drop: Bandido do Peabiru (2,0%).

Saquinho de Sal Grosso

Armadura
+10% Defesa física e imunidade a lentidão

Pequeno saquinho de linho com cristais marinhos brutos costurado no forro da couraça.

Superstição: O sal espanta passos pesados e dissolve qualquer amarra das pernas.
Drop: Zumbi Caipira (3,0%).

Dente de Cascavel

Arma
10% de chance de aplicar veneno contínuo (DoT)

Presa retrátil que escorre peçonha residual a cada corte certeiro.

Superstição: Requer que a arma seja empunhada com destreza e golpes precisos.
Drop: Cascavel do Cerrado (1,5%).

Lasca de Cristal de Ratanabá

Arma / Escudo
+10% dano mágico e converte 5% do dano em escudo

Fragmento reluzente arrancado dos pilares biomecânicos da cidade ancestral.

Superstição: O escudo ressoa em maior intensidade em zonas ancestrais e ruínas.
Drop: Sentinela de Obsidiana (0,5%).

Máscara Ritual de Kuarahy

Acessório / Capacete
+15% de Dano Solar e imunidade a cegueira

Máscara dourada usada pelo Soberano de Z, resplandecendo com a luz escaldante da selva profunda.

Superstição: Só manifesta seu brilho pleno quando a batalha ocorre durante o dia.
Drop: Kuarahy, o Soberano de Z (1,0%).

Lenço do Pregoeiro

Capa / Rosto
+20% de Resistência Mágica e +10% contra o Medo

Trapo manchado encontrado no Vilarejo de Hoer Verde, cujos fios sufocam o desespero.

Superstição: Seu poder cessa instantaneamente se o portador recuar mais de três passos durante um combate.
Drop: O Pregoeiro do Silêncio (0,5%).

Olho do Titã

Escudo / Armadura
+15% Defesa Física e não pode ser empurrado

Gema fóssil extraída das entranhas da Terra Oca, pesada como uma montanha.

Superstição: Fica adormecido em campo aberto; só desperta nos andares profundos de cavernas e masmorras.
Drop: O Titã das Profundezas (1,5%).

Sinergias de Amuletos Desbloqueadas

Proteção Total (Bênção das Benzedeiras)

Figa de Madeira + Guia de Arruda (ou Sal Grosso)

+15% de Defesa Geral, 50% de redução no tempo de debuffs e imunidade total a maldições.

Espírito da Caça (Caminho da Mata)

Dente de Onça + Pata de Quati (ou Dente de Cascavel)

+10% de Dano Crítico, +10% de Taxa de Drop adicional e +5% de dano físico.

Ancestralidade Mística (Força dos Elementos)

Cristal de Ratanabá + Pedra de Raio (ou Cuia de Cachoeira)

+15% de Dano Mágico, +5 de Mana recuperada por golpe e +20% de regeneração de MP.

Vigília da Noite (Predador do Plenilúnio)

Presa de Lobisomem + Casca do Escorpião Atroz

+10% de Roubo de Vida e +10% de velocidade de movimento sob a luz da lua.

Bestiário

Criaturas de lenda

21 espécies já andam pelo Campo de Treino. Nos campos de caça de Pindorama, as formas e os níveis mudam conforme a área: normais nos Campos, médias na Mata e variantes mais fortes e bosses na Chapada.

Mais variedade em preparação: cada nação ganhará criaturas próprias. As primeiras, das Ilhas do Sol Nascente (Kappa da Lagoa, Corvo da Montanha e Lanterna Travessa), já estão no bestiário abaixo e aparecem quando a nação abrir.

Redemoinho Arteiro

Redemoinho Arteiro

Evolui: Rodamoinho Traquinas → Ventania do Gorro Vermelho

Terra de Pindorama
Vaga-lume Encantado

Vaga-lume Encantado

Evolui: Vaga-lume Candeeiro → Rainha-Lume do Brejo

Terra de Pindorama
Tatu-Pedra

Tatu-Pedra

Evolui: Tatu-Rochedo → Tatu-Montanha

Terra de Pindorama
Aranha-Golias

Aranha-Golias

Evolui: Aranha-Golias Atroz → Tecelã das Sombras

Terra de Pindorama
Sucuri dos Rios

Sucuri dos Rios

Evolui: Sucuri Anciã → Predadora do Sumidouro

Terra de Pindorama
Lobo-Guará Feérico

Lobo-Guará

Evolui: Lobo-Guará Feérico → Guardião do Cerrado

Terra de Pindorama
Tamanduá Gigante

Tamanduá-Bandeira

Evolui: Tamanduá Gigante → Demolidor de Cupinzeiros

Terra de Pindorama
Harpia Caçadora

Harpia Caçadora

Evolui: Gavião-Real Atroz → Senhora dos Ventos

Terra de Pindorama
Serpe da Fonte

Serpe da Fonte

Evolui: Serpe Dourada

Reino das Mouras
Trasguinho

Trasguinho

Evolui: Trasgo Resmungão

Reino das Mouras
Kasa-obake

Kasa-obake

Evolui: Kasa-obake Centenário

Ilhas do Sol Nascente
Tanuki Trapaceiro

Tanuki Trapaceiro

Evolui: Tanuki Barrigudo

Ilhas do Sol Nascente
Kappa da Lagoa

Kappa da Lagoa

Evolui: Kappa do Remanso → Kappa do Poço Escuro

Ilhas do Sol Nascente
Corvo da Montanha

Corvo da Montanha

Evolui: Tengu do Vendaval → Tengu da Asa Noturna

Ilhas do Sol Nascente
Lanterna Travessa

Lanterna Travessa

Evolui: Lanterna do Desfile → Lanterna da Chama Violeta

Ilhas do Sol Nascente
Lindworm Filhote

Lindworm Filhote

Evolui: Lindworm do Gelo

Fiordes de Gelo
Trollzinho de Musgo

Trollzinho de Musgo

Evolui: Troll de Musgo

Fiordes de Gelo
Grifinho

Grifinho

Evolui: Grifo Jovem

Costa das Colunas
Quimerinha

Quimerinha

Evolui: Quimera Jovem

Costa das Colunas
Escorpião das Dunas

Escorpião das Dunas

Evolui: Escorpião Rubro

Areias do Nilo
Esfinge Filhote

Esfinge Filhote

Evolui: Esfinge Enigmática

Areias do Nilo
Kelpie do Lago

Kelpie do Lago

Evolui: Kelpie das Brumas

Brumas Verdes
Púca Travesso

Púca Travesso

Evolui: Púca Galopante

Brumas Verdes
Cabaninha Andante

Cabaninha Andante

Evolui: Cabana de Pés de Galinha

Estepe de Ferro
Zmey Filhote

Zmey Filhote

Evolui: Zmey de Duas Cabeças

Estepe de Ferro
Jiangshi Saltitante

Jiangshi Saltitante

Evolui: Jiangshi Ancião

Império de Jade
Raposinha Espiritual

Raposinha Espiritual

Evolui: Raposa de Três Caudas

Império de Jade
Jaguarzinho da Selva

Jaguarzinho da Selva

Evolui: Jaguar da Selva

Selvas de Obsidiana
Iguana de Obsidiana

Iguana de Obsidiana

Evolui: Lagarto de Obsidiana

Selvas de Obsidiana

Chefes e formas atrozes

Quando muitos monstros da mesma espécie caem num mapa, o chefe da espécie aparece no covil. De noite ele vira a forma atroz: mais forte, mais agressivo e com desenho próprio. Os chefes deixam cair itens raros, que as quests dos anciãos pedem.

Tatu-Montanha, chefe de dia
Chefe · dia
Tatu-Montanha Atroz, forma atroz de noite
Atroz · noite

Tatu-Montanha → Tatu-Montanha Atroz

O tatu gigante vira uma montanha de espinhos roxos à noite.

Rainha-Lume do Brejo, chefe de dia
Chefe · dia
Rainha-Lume Atroz, forma atroz de noite
Atroz · noite

Rainha-Lume do Brejo → Rainha-Lume Atroz

A rainha dos vaga-lumes ganha asas rasgadas, coroa de espinhos e fogos-fátuos.

Ventania do Gorro Vermelho, chefe de dia
Chefe · dia
Ventania Atroz do Gorro Rubro, forma atroz de noite
Atroz · noite

Ventania do Gorro Vermelho → Ventania Atroz do Gorro Rubro

O redemoinho vira uma tempestade roxa com raios e um capuz de chifres.

Fauna do Brasil · Perigos da Mata & Cerrado

Criaturas Peçonhentas: Venenos, Pragas e Formas Atrozes

Inspiradas na fauna real brasileira que lidera índices de acidentes e respeito popular. Cada criatura possui 3 variações distintas: Comum, Atroz (noturna/berserk) e Chefe de Covil, desafiando parties com debuffs de necrose, paralisia e hemorragia.

Escorpião-Amarelo (Tityus serrulatus)

⚠️ Líder nacional em peçonha e letalidade

Picada com veneno neurotóxico potente que drena vigor e paralisa temporariamente a regeneração de mana.

Formas: Escorpião-Amarelo → Escorpião-Amarelo Atroz → Rei dos Ferrões

Aranha-Armadeira (Phoneutria)

⚠️ Altamente agressiva com postura de ataque

Ergue as patas dianteiras e persegue o jogador velozmente. Seu veneno causa dor aguda e retarda o tempo de recarga das skills.

Formas: Aranha-Armadeira → Armadeira Atroz da Noite → Matriarca dos Arbustos

Aranha-Marrom (Loxosceles)

⚠️ Necrose progressiva do tecido

Camuflada em frestas e tocas secas. Inocula toxina que causa necrose: dano contínuo (DoT) que reduz a armadura a cada segundo.

Formas: Aranha-Marrom → Aranha-Marrom Fantasma → Tecelã da Sombra Oculta

Serpentes: Jararaca & Cascavel

⚠️ Bote fulminante e veneno hemotóxico

A Jararaca ataca camuflada nas folhas caídas, enquanto a Cascavel avisa com o chocalho antes de desferir um golpe que destrói escudos.

Formas: Víbora da Trilha → Cascavel do Cerrado Atroz → Grande Serpente Chocalho

Surucucu & Coral-Verdadeira

⚠️ A maior víbora da América e neurotoxina letal

A Surucucu habita as matas úmidas e densas com bote de longo alcance; a Coral-Verdadeira aplica paralisia muscular respiratória.

Formas: Coral da Mata → Surucucu-Pico-de-Jaca Atroz → Soberana das Águas Negras

Lagarta Lonomia (Taturana)

⚠️ Síndrome hemorrágica por pelos urticantes

Agrupada em troncos de árvores. Seus pelos provocam sangramento severo que se acumula caso o jogador utilize ataques físicos descuidados.

Formas: Lonomia das Folhas → Taturana Atroz de Fogo → Imperatriz das Cerdas

Abelha Mandaçaia & Enxames

⚠️ Ataque em nuvem e reação anafilática

Ao mexer em colmeias naturais, o enxame cobre a visão do jogador, aplicando redução severa de precisão e lentidão.

Formas: Zumbido da Colmeia → Enxame Feroz Atroz → Rainha da Mandaçaia Ancestral

Mosquito Aedes aegypti

⚠️ Vetor de febres e fraqueza prolongada

Rápido e quase invisível em áreas alagadas. Transmite febre debilitante que reduz atributos físicos e velocidade em 25% por 30s.

Formas: Mosquito das Águas → Vetor Atroz do Brejo → Nuvem da Peste Alada
Combate e skills

Clique, mire e aprenda com os Mestres.

Clique no chão para andar e no inimigo para atacar. No começo você aprende skills de lâmina e de magia. Com os títulos, chegam o arco, o suporte, o tanque e a lâmina com magia. Cada skill é ensinada numa quest, por um Mestre ou por um ancião. As imagens abaixo são capturas dos efeitos no jogo.

Escola da Lâmina

Combate físico corpo a corpo.

  • Golpe Firme

    Um golpe pesado de lâmina num alvo corpo a corpo: 150% do ATQ (+12% por nível).

    Golpe Firme
  • Investida

    Avança até o alvo (até 8 un.), causa 120% do ATQ e atordoa por 0,8 s (+8% ATQ e +0,05 s por nível).

    Investida
  • Giro de Aço

    Gira a lâmina e acerta todos ao redor (raio 3): 110% do ATQ (+10% por nível).

    Giro de Aço
  • Postura de Ferro

    +40% de DEF por 10 s, andando 20% mais devagar (+4% DEF e +0,5 s por nível).

    Postura de Ferro
  • Corte do Horizonte

    Após 0,6 s de preparo, um corte em linha reta (12 x 2 un.): 320% do ATQ (+25% por nível).

    Corte do Horizonte
  • Exclusiva do título Facão Firme

    Roçada

    Golpe de facão em leque à frente (3 un., 90°): 130% do ATQ e empurra os inimigos 2 células.

    Roçada

Escola do Arcano

Magia elemental à distância.

  • Faísca

    Lança uma faísca num alvo a até 12 un. (0,4 s de conjuração): 130% do ATQM (+10% por nível).

    Faísca
  • Rajada Gélida

    Sopro gelado em cone (6 un., 60°): 100% do ATQM e 35% mais lento por 3 s (+8% ATQM por nível).

    Rajada Gélida
  • Chama Rastejante

    Acende o chão (raio 3, até 10 un.): 40% do ATQM por segundo durante 5 s (+4% por nível).

    Chama Rastejante
  • Barreira Arcana

    Escudo em você ou num aliado (até 8 un.) que absorve 50 + 1,5 × ATQM por 8 s (+10% por nível).

    Barreira Arcana
  • Queda Estelar

    Após 1,2 s de conjuração e 1 s de aviso no chão, uma estrela cai (raio 4, até 12 un.): 380% do ATQM (+30% por nível).

    Queda Estelar
  • Exclusiva do título Luz de Vaga-lume

    Fogo-Fátuo

    Uma chama azul acompanha você e dispara no alvo (até 10 un.): 110% do ATQM.

    Fogo-Fátuo

Barra de atalhos

Dez espaços, nas teclas 1 a 0. Skills de alvo usam o alvo atual; skills de área pedem um clique no chão, com a área desenhada antes.

Títulos por quest

Nenhuma skill sai de um menu. Você fala com um Mestre, cumpre a quest e passa pela provação. Algumas skills só são ensinadas a quem tem o título certo.

Atributos e Balanço

A cada nível você ganha 3 pontos para distribuir conforme a sua build.

FORForça. Dano físico corpo a corpo (facões, espadas, machados) e impacto.
DESDestreza. Dano com arcos e armas de projéteis, esquiva e precisão. (Arcos exigem munição equipada na mão secundária/slot de escudo!)
INTInteligência. Dano de magias arcanas elementais e expansão do SP (Mana máximo).
SABSabedoria / Espírito. Dano sagrado, potência de curas, bênçãos (buffs), maldições (debuffs) e regeneração de mana.
VITVitalidade. Vida máxima (HP), defesa física e resistência a golpes pesados.
SORSorte. Taxa de acerto crítico, probabilidade de drops raros e criaturas anômalas.

Mira e Controles Mobile (Estilo Albion)

Jogabilidade fluida e responsiva para telas sensíveis ao toque, inspirada nas melhores mecânicas de MMORPGs modernos:

🎯 Mira Inteligente por Proximidade Ao tocar no botão de mira, o sistema trava automaticamente no monstro inimigo mais próximo no seu raio de combate.
🔄 Troca Automática de Alvo Assim que o monstro alvejado é derrotado, a mira salta de imediato para a próxima ameaça viva sem perder o ritmo.
👆 Foco Manual por Toque Toque diretamente em qualquer criatura na tela para selecioná-la com precisão ou alternar prioridades no meio da batalha.
✨ Anel Tático no Chão Identificação visual clara com anel projetado na grade sob os pés do alvo, sem artefatos ou blocos escuros.

As 5 skills de cada título, com a roupa e como conquistar, estão na seção Títulos.

Trilha e som

Cada terra tem a sua música.

Cada região tem trilha própria, tocada com instrumentos do seu povo: viola caipira, pífano e zabumba no Porto do Despertar; koto e shakuhachi nas Ilhas do Sol Nascente; harpa celta nas Brumas Verdes.

Tema do título

Noite de lua, um mundo distante chamando.

Porto do Despertar

Fim de tarde na cidade do rio, com viola caipira e pífano.

Ilhas do Sol Nascente

Lanternas acesas, koto e shakuhachi.

Roteiro

Uma viagem em construção

O jogo está em desenvolvimento, com versões de teste para Windows, Linux e Android. Ainda não há data de lançamento.

  1. Pronto

    Base técnica, primeira região e sistemas

    Servidor com instâncias e múltiplos jogadores, movimento por células em 8 direções, Porto do Despertar e Campo de Treino renovado com o Instrutor Bento, Altares de Crendice, criação de personagem, 21 espécies de monstros e os 10 primeiros títulos com suas árvores de skills.

  2. 08/10/2026

    O mundo ganhou vida

    Campos de Pindorama refeitos, com grama de campo, flores, cupinzeiros, ipês e buritis. Skills com carga na aura da escola, disparo e impacto com som e flash; na Investida, cópias do personagem ficam no rastro. Portal novo, uma coroa de chamas azul-violeta sobre um disco de luz que reage quando você chega perto. A chuva molha o chão aos poucos, forma poças nas trilhas, enfraquece a fogueira e faz anéis na água. NPCs com gestos, pássaros de cada região que pousam e voam, varais e lanternas acesas à noite. Árvores ao vento, sombras de nuvem, pólen, vaga-lumes e folhas caindo; nas cavernas, gotas e morcegos. O Viajante vira com suavidade e anda de forma mais fluida.

  3. Agora

    Áreas conectadas e dificuldade crescente

    Porto → Campos de Pindorama → Mata Encantada → Chapada do Céu Partido. Três áreas de caça em protótipo, portais de ida e volta, monstros por faixa de nível e bosses na área avançada. Agora: melhorar os cenários e ajustar a experiência de caça.

  4. Próximo

    Chegada do Viajante

    A cinemática da travessia e a área de tutorial: comandos, itens, combate básico e o primeiro monstro com os 3 estágios de evolução.

  5. Depois

    Base online

    Contas, grupos com instância própria, chat e progresso salvo.

  6. Depois

    Combate e mundo

    Expandir e dar acabamento aos campos de caça, criar missões para cada área e abrir a arena. As outras nove regiões terão suas próprias rotas, biomas e criaturas.

  7. Depois

    Progressão

    Do nível 1 ao 25 aprendendo skills só por quests, com os Mestres e seus títulos.

  8. Depois

    Polimento e primeiros testes

    Servidores, chefes e muitos ajustes para receber os primeiros testadores.

  9. Meta

    Playtest fechado no PC

    A lista de espera é o caminho para participar. O celular vem depois do playtest.

Horizonte de Lendas

Roadmap das Próximas Expansões

Grandes marcos temáticos planejados para o universo de Perdidos, trazendo novas mecânicas de masmorra, biomas misteriosos e chefes de covil:

Expansão I 🏛️

Ruínas de Ratanabá

Selva Antiga & Biomecânica Ancestral

Pirâmides colossais no coração da floresta unindo arquitetura pré-colombiana perdida com engrenagens rúnicas brilhantes.

Monstros: Sentinelas de Obsidiana (falanges defensivas) e Serpentes de Cristal (escamas reflexivas de feitiços).
Chefe: O Arquiteto de Ratanabá — guardião biomecânico que altera o piso da arena e aciona armadilhas rúnicas letais.
Expansão II 🌿

A Cidade Perdida de Z

Selva Profunda & Furtividade Primitiva

Dossel vegetal impenetrável onde a luz não toca o chão, recheado de ouro amaldiçoado e caçadores que se fundem às sombras.

Monstros: Caçadores Camuflados (ataques críticos pelas costas) e Onças das Sombras (furtividade com dano contínuo).
Chefe: Kuarahy, o Soberano de Z — xamã ancestral que canaliza cataclismos solares exigindo interrupção coordenada da party.
Expansão III 🌫️

O Vilarejo de Hoer Verde

Terror Psicológico & Névoa Espessa

Um vilarejo fantasma engolido pela bruma cinzenta com o aviso macabro gravado no portal: "Não há salvação".

Monstros: Vultos Sussurrantes (afligem com Medo e Desespero) e Possuídos pela Desesperança (explodem em névoa pestilenta).
Chefe: O Pregoeiro do Silêncio — entidade etérea que atordoa grupos inteiros e invoca os ecos dos 600 habitantes perdidos.
Expansão IV 🕳️

Túneis da Terra Oca

Cavernas Subterrâneas & Geodos Ancestrais

Galerias subterrâneas titânicas sob a crosta do mundo, com rios subterrâneos e minerais bioluminescentes vibrando em frequências abissais.

Monstros: Cristais Viventes (fragmentam-se ao tombar) e Aranhas Tecelãs de Sombra (redes no solo que enraízam jogadores).
Chefe: Titã das Profundezas — colosso de pedra com luta em fases, destruição de núcleos energéticos e quedas de estalactites.

Prepare sua próxima viagem.

O jogo está em desenvolvimento. Conheça as plataformas e os arquivos de teste disponíveis.

Como jogar Entrar na lista de espera